Was ist Pokels?

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Am Anfang

In diesem Artikel werde ich Pokemon als Beispiel für zufällige Zahlenanpassungen erklären, über die hauptsächlich in Computerspielen gesprochen werden. Es ist ein Einführungsartikel für die folgenden Personen.

  • Personen, die zum ersten Mal die Wortanpassung der zufälligen Zahl hörten
  • Ich habe das Wort zufälliger Zahlenanpassung gehört, kenne aber nicht die Bedeutung oder spezifische Prozedur
  • Ich möchte eine zufällige Zahlenanpassung vornehmen, aber Menschen, die nicht außer Kontrolle sind

Ich habe über die Prämisse geschrieben, dass ich das Pokemon -Spielesystem, die hexadezimale Notation, das Bitoperationen kenne/verstehe. bitte beachte, dass.

Was ist “zufällige Zahlenanpassung”?

Betrachten Sie den Titel des Artikels “Was ist die Anpassung der Zufallszahl??Sie haben sich vielleicht gefragt. In diesem Artikel wird angenommen, den Mechanismus der “Zufallszahlanpassung” zu verstehen und tatsächlich zu versuchen, die Zufallszahl anzupassen. Lassen Sie uns leicht über “zufällige Zahlen” erfahren, bevor wir “Zufallszahlen” erklären.

Was ist “zufällige Zahl”?

Die “Zufallszahl” ist eine Zahl, die wahrscheinlich nicht vorhersehbar ist, wie im Fall der Würfel. Betrachten wir Würfel als Beispiel als Beispiel. Schütteln Sie den Würfel mehrmals, 1, 3, 4, 3, 2, 6, 1, . Sie können 1 bis 6 Outs bekommen. Im Allgemeinen haben die Augen des Würfels keine Regelmäßigkeit und die erhaltenen Werte sind aufgereiht. Auf diese Weise wird eine Zeile in einer zufälligen Zeile als “Zufallszahl” bezeichnet, und die Abfolge dieser Sequenz wird als “Zufallszahl”*1 bezeichnet. Die zufälligen Spalten haben das Merkmal, dass die folgenden Zahlen aus der vorherigen Zahl nicht vorhergesagt werden können.

Erstes Mal Zweites Mal Drittes Mal 4 5. Mal Sechstes Mal
2 Vier 6 Vier Vier 1
7. Mal 8. Mal Neunter Mal 10. Mal 11. Mal 12. Mal
3 Vier Fünf Fünf 6 ?

*Das Aussehen, wenn der Würfel 11 -mal schüttelt*2. Es gibt keine Regelmäßigkeit im ersten bis 11. und es ist nicht möglich, das 12. Erscheinungsbild vorherzusagen.

Art der Zufallszahl

Hier finden Sie, wie Sie zufällige Zahlen auf Computern umgehen. Obwohl detaillierte Erklärungen weggelassen werden, *3, können Computer nur mit definitiven Berechnungen Zufallszahlen erzeugen. Hier sind einige Beispiele für bestimmte Zufallszahlen auf einem Computer.

S [0] = 0 s [n + 1] = (3 * s [n] + 5) % 7 s =

Die lineare Gelenkmethode beginnt mit einem geeigneten Anfangswert und generiert in der folgenden Rezidivformel Zufallszahlen

X [i] = (a * x [i-1] + c) mod m

Sie können jetzt einen Wert von weniger als 0 m erzeugen. So wählen Sie A, C, M aus der Referenz [2]

Wenn m ein 2 -Reiten von 2 ist, ist ein Mod 8 5 oder 3 (5 ist sicherer) und der konstante Abschnitt C ist eine ungerade Zahl. Zu diesem Zeitpunkt ist der Zyklus nur M, und in einem Zyklus erscheint eine Ganzzahl von 0 bis m -1

Um es schnell zu machen, machen Sie C = 0 und machen Sie den Anfangswert x0 zu einer ungeraden Zahl. Der Zyklus ist jedoch m / 4

Bekanntmachung des Dienstes End

S [0] ist der erste Abschnitt der Spalte Zufallszahl, der als Anfangssamen oder Samen bezeichnet wird. Die zufälligen Spalten werden nacheinander unter Verwendung des anfänglichen Samens und der Rezidivzeremonie benötigt. Die zufälligen Zahlen, die durch eine solche endgültige Berechnung erhalten wurden, werden als Pseudo -Zufallszahlen*5 bezeichnet, und die Zufallszahlen, die aus nichtspezifischen Berechnungen wie Würfel erhalten werden, werden als natürliche Zufallszahlen bezeichnet. Es gibt einige Pseudo -Random -Zahlen, die außer der Rezidivformel verwendet werden, aber die Pseudo -Random -Zahlenerzeugungsmethode unter Verwendung der Rezidivformel hat die folgenden Vorteile, und diese Methode ist der Mainstream, da sie mit dem Computer kompatibel ist.

  • Wenn Sie die Rezidivformel und den frühen Samen aufzeichnen, kann jeder dieselbe Sequenz reproduzieren (Hinweis: Es ist nicht erforderlich, alle Aspekte aufzuzeichnen, um eine zufällige Spalte zu reproduzieren)
  • (Berechnung auf dem Computer) hohe Geschwindigkeit und niedrige Kosten

Der anfängliche Saatgut ist einer der wichtigsten Faktoren, um die Spalte zufälliger Zahl zu bestimmen, und ist so chaotisch wie möglich. Normalerweise basierend auf der Zeit festgelegt, als der Zufallszahlengenerator gestartet wurde.

Da die Pseudo -Spalte zufällige Zahl durch eine endgültige Berechnung generiert wird, ist es möglich, den Wert jeder zufälligen Zahl zu berechnen. Wenn Sie einzelne Zufallszahlen suchen können, aus denen die Pseudo -Zufallszahl im Voraus besteht, Es ist auch möglich, die auf ihnen ermittelten Ereignisse vorherzusagen und die Zielereignisse zu generieren.

Was ist wieder “zufällige Zahlenanpassung”?

Ich werde die Bedeutung von Zufallszahlen erneut erklären, wenn ich die Zufallszahlen leicht verstehe. Was ist eine zufällige Zahlenanpassung? Prognose die nächste Zufallszahl voraus und holen Sie sich die zufällige Zahl, die Sie abgelegt haben “. Im Fall der zuvor erwähnten Würfel soll die 12. Würfel in irgendeiner Weise im Voraus vorhergesagt und das tatsächliche vorhergesagte Outfit erhalten. Dies ist die zufällige Zahlenanpassung.

Tatsächlich ist es unmöglich, natürliche Zufallszahlen wie die Würfel und Gott vorherzusagen, Zufällige Zahlen werden zur Berechnung von Pseudo -Zufallszahlen angepasst.

Die Anpassung der Zufallszahl ist “” ” Vorhersage das Ereignis und generiere das Zielereignis Manchmal wird es auch allgemein wahrgenommen*6. Dies wird nur von Zufallszahlen zu Ereignissen erweitert (Ereignisse, die in Zukunft auftreten). Dies ist der Unterschied zwischen einer Mikroansicht oder einer Makroansicht der Anpassung. In diesem Artikel werden wir zufällige Zahlen in der letzteren Bedeutung von Zufallszahlen in Pokemon erfassen.

In Pokemon verwendete Zufallszahlengenerierungsmethode

Die Methode zur Erzeugung von Zufallszahlen ist für jede verwendete Hardware und Software unterschiedlich. Dieses Mal verwenden wir DS Lite + Pokemon Heart Gold (HG). Viele der in der Pokemon -Serie verwendeten zufälligen Zahlen haben bereits die großartigen Leute online untersucht, sodass Sie sie selbst nicht selbst untersuchen müssen. Vielen Dank an die großen Leute

Rahmen: = Rahmen (0 

Datum und Uhrzeit, Monat, Uhrzeit und Minuten usw. Das Datum und die Uhrzeit der Hardware zum Zeitpunkt des Drückens von "Start aus der Fortsetzung" im Spiel werden verwendet, und Frame startete DS und ausgewählte Software. und das Spiel begann. Die Zeit vom Moment zum Drücken "Start aus dem Fortsetzung" wird in einen Rahmen*7 konvertiert (Einheitssymbol ist f, 1 Sekunde ≒ 60f). Tatsächlich jedoch 350F (ca. 5 (ca. 5) (ca. 5) vor der Auswahl von Software aus dem DS -Menü.Beachten Sie, dass 8 Sekunden) Verzögerungen erzeugt werden *8 und diese Zeit nicht im Rahmen enthalten ist. Abhängig von den Spezifikationen des Spiels steigen nur 2 Frames.

F: ID: Mizdra: 20161206214959j: Plain

Zum Beispiel schreibe ich diesen Satz jetzt vom 26. November 2016 3: 10: 00*9*9 aus dem DS -Menü und um 3:10:04 Sekunden am 26. November 2016 "Weiter. Wenn Sie" "" "" "" Der anfängliche Samen wird wie folgt sein .

Frame = (40s -10s) * 60f -350f = 1450 Jahr = 2016 Monat = 26 Stunden = 26 Stunden = 3 Minute = 40 s_0 = (((Monat * Tag + Minute + Sekunde) * 0x1000000) + (0x1000000) Stunde * 0x10000) + (Rahmen + Jahr -2000) % 0x100000000 = 0x500305ba

Ähnlich ähnliche Zufallszahlenspalte

S [n + 1] = (0x41c64e6d * s [n] + 0x6073) % 0x100000000

Beachten Sie, dass 0x41c64e6d, 0x6073 beide ungerade Zahlen sind.

  • Ungerade Zahl*sogar Zahl+ungerade Zahlen sind ungerade Zahlen
  • Chancen*Gewinnchancen+ungerade Zahlen sind sogar Zahlen

Darüber hinaus ist diese Pseudo -Random -Nummer -Spalte gleichmäßig, ungerade, sogar -number, ungerade Zahl, . Ich werde wiederholen! Das ist seltsam! Dies ist einer der gut bekannten LCG -Nachteile und das untere Bit wiederholt 0 und 1.

Infolge der Analyse von UNIX/USR/UCB/CC wurde festgestellt, dass Rand () Folgendes ausführt:

statische lange x = 1;

Void srand (long s)

Langer Rand ()

Dies ist ein sehr einfaches lineares gemeinsames Gesetz. Das niedrigste Bit dieser Zufallszahl ist 0 und 1 Wiederholung. Mit anderen Worten, auch Zahlen und ungerade Zahlen werden abwechselnd generiert. Dies zeigt, dass es gefährlich ist, das untere Bit als Zufallszahlen mit dieser Zufallszahl zu verwenden. Es gibt auch einen Nachteil, dass, wenn eine Zufallszahl erhalten wird, nur eine Zufallszahl daneben gibt

Gute Zufallszahlen / schlechte Zufallszahlen

Wenn Sie rohe Zufallszahlen verwenden, die von LCG generiert werden, ohne dies zu wissen Nummer. In diesem Artikel ist es definiert als eine ergänzende Zufallszahl r [n] = S >>> Es war jedoch unpraktisch, weil es keinen Namen hatte, also habe ich es ohne Erlaubnis benannt).

Verbrauch von Zufallszahlen

Wenn eine neue Zufallszahl in Pokemon generiert wird, wurden "Zufallszahlen konsumiert" und zufällige Zahlen werden jedes Mal verbraucht, wenn eine Zufallszahl generiert wird. Wenn zweimal eine Zufallszahl generiert wird, werden zweimal konsumiert und Ausdrücke wie "2 Zufallszahlen werden konsumiert" und "2F konsumiert*11" verwendet.

Verbrauch Phänomen
1 Rufen Sie Dr. Utsugi an (zufällige Nummern werden durch Anrufen konsumiert)
1 NPC dreht sich/bewegt*12 (NPC dreht sich um, Bestimmung der stationären Zeit)
1 Hören Sie sich die Schreie des Audio -Aufnahmes als Klang an, den Klang des Klangs ändert sich, der Ton wird geändert, die zufällige Zahl wird durch die Entscheidung des Klangs verzehrt)
2 Rufen Sie das braune Brot Kouzo an (obwohl es kein Pseudo -Zufallselement im Telefon selbst gibt, wird es vom Zufallszahlengenerator im Inneren konsumiert)
Vier Sprechen Sie mit Pokemon im Schlafzustand, in dem Sie gehen, (es gibt kein Pseudo -Zufallselement wie oben, aber es wird 4F von einem zufälligen Zahlengenerator im Inneren konsumiert)
Mehr als die Anzahl der wandernden Pokémon Drücken Sie "Start aus der Fortsetzung", um das Spiel wieder aufzunehmen (wandernde Pokemon*13 erscheint zufällige Zahlen, zufällige Zahlen
Anzahl der Handheld -Pokémon 128 Walk (128 Ran wird konsumiert, indem der Grad der Natsuki von Pokemon jedes Mal, wenn Sie gehen, festgelegt werden)
12 oder mehr Orchid schaltet den Funkkanal zu Pokemon Koza (Details: Orchids Pokemon Koza -Coupos Tagebuch)

Zufällige Zahleneinstellung per Telefon mit Dr. Utsugi

Das Konzept des "Verbrauchs" ist schwierig, allein mit der obigen Erklärung zu verstehen. Rufen wir tatsächlich Dr. Utsugi an, um zu sehen, welcher Betrieb der Betrieb ist.

Vorbereitung

  • Bevor ich in die Hall of Fame eintrat, zeigte ich Dr. Utsugi mit Togeepy und bekam einen Stein, der unverändert bleibt
  • Ich bin in der Hall of Fame
  • Das Pokémon Center hat eine Person wiederhergestellt, die mit Pokels oder einer infizierten Person im Pokemon Center infiziert ist

Unter diesen Bedingungen spricht Dr. Utsugi telefonisch mit drei Typen, und jedes Mal, wenn Sie anrufen, werden Sie durch R [N] % 3 festgelegt.

R [n] % 3 Nachricht (nur die Führung)
0 Was ist Pokemons Shinka?
1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
2 Pokels steckte ~

Dieses Mal werden wir die Anpassung der Zufallszahl mit dem zuvor berechneten frühen Saatgut 0x500305ba anpassen. Die Spalte der Zufallszahl bis zu n = 20 im Anfangssamen 0x500305ba ist wie folgt.

N S [n] R [n] R [n] % 3 Nachricht (nur die Führung)
0 0x500305ba 0x5003 2 Pokels steckte ~
1 0xa4e47ca5 0xa4e4 2 Pokels steckte ~
2 0x1fe1b8b4 0x1fe1 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
3 0xe89Add17 0xe89a 2 Pokels steckte ~
Vier 0x1017853e 0x1017 0 Was ist Pokemons Shinka?
Fünf 0xd090ffd9 0xd090 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
6 0xf6876dd8 0xf687 0 Was ist Pokemons Shinka?
7 0x0831f56b 0x0831 0 Was ist Pokemons Shinka?
8 0xb1ce7902 0xb1ce 2 Pokels steckte ~
9 0xb754824d 0xb754 0 Was ist Pokemons Shinka?
Zehn 0x233d513c 0x233d 0 Was ist Pokemons Shinka?
11 0xc0443eff 0xc044 2 Pokels steckte ~
12 0x207ae506 0x207a 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
13 0XEEEBFB801 0XEEBFFFFFFF 0 Was ist Pokemons Shinka?
14 0xa37806e0 0xa378 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
15 0x5d738dd3 0x5d73 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
16 0x439c0d4a 0x439c 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
17 0x66ba94f5 0x66ba 0 Was ist Pokemons Shinka?
18 0x015272c4 0x0152 2 Pokels steckte ~
19 0x36aaf5e7 0x36aa 2 Pokels steckte ~
20 0x356175ce 0x3561 0 Was ist Pokemons Shinka?

In Pokemon wird S [0] nicht verwendet, um ein Pseudo -Zufallsereignis zu bestimmen und nach S [1] verwendet. Mit anderen Worten, die zufällige Zahl, die erst nach dem Wiederaufnehmen des Spiels generiert wird, ist s [1]. Da ich drei wandernde Pokemon habe, werde ich beim Wiederaufnehmen des Spiels automatisch 3-6F verbrauchen. Daher sind die zufälligen Zahlen, die beim Aufrufen von Dr. Utsugi zuerst verwendet werden, s [4], s [5], s [6].

Bei der Anpassung von Zufallszahlen ist es gut, dies in einem unregelmäßigen NPC so weit wie möglich zu tun (NPC -Verbrauch von Zufallszahlen, die im vorherigen Verbrauchsbeispiel aufgeführt sind). Es ist ein Problem, wenn Sie es in Ihrem eigenen NPC konsumieren, während Sie es konsumieren. Überall überall haben Sie keinen unregelmäßigen NPC. Ich beschloss, es im Zimmer des Helden zu tun. Speichern Sie einmal und schalten Sie die Hardware ein.

F: ID: Mizdra: 20161204182703J: Plain

Passen Sie den anfänglichen Samen an

Um dem ersten Saatgut 0x5003048f zu entsprechen, wählen Sie am 26. November 2016 um 3:10:00 Uhr ein Spiel aus dem DS -Menü und drücken Sie "Weiter" um 3:10:40 Uhr, 26. November 2016, es war es. Lassen Sie uns mit dem anfänglichen Saatgut mit dem folgenden Verfahren übereinstimmen.

  1. Stellen Sie einen 30 -Sekunden -Timer mit einem Emissioner ein
  2. Schalten Sie die Hardware, das Haupteinstellungsfeld ein, Datum und Zeitfeld> Datum und Körpereinstellungsfeld> Datum und Zeitfeld> Setzen
  3. Starten Sie die Hardware sofort neu und wählen Sie HG unmittelbar nach der Nadel des oberen Bildschirms 10 Sekunden aus. Starten Sie gleichzeitig die Emmaetime.
  4. Warten Sie auf dem Schaltfläche "Weiter starten" und drücken Sie die Taste, wenn die Anzahl der Emmetimen 0 wird
  5. Wenn das Spiel wieder aufgenommen wird, öffnen Sie die Pokegia -Karte und identifizieren Sie den anfänglichen Samen aus der Position des wandernden Pokémon
  6. Wenn sich der anfängliche Samen vom Ziel unterscheidet, überprüfen Sie die Lücke, spiegeln Sie die Verschiebung im Timer wider und kehren Sie zu 2 zurück. Wenn es übereinstimmt, endet es dort.

1. Stellen Sie einen 30 -Sekunden -Timer mit einem Emissioner ein

In Pokemon benutze ich oft einen Timer, der als Betonung namens Rahmen *14 bezeichnet wird. Dies ist ein Timer, der für die Anpassung der zufälligen Zahl entwickelt wurde, und hat verschiedene Funktionen, die zufällige Zahlen wie Frame ⇛ zweite Konvertierungsfunktion unterstützen.

F: ID: Mizdra: 20161204190438p: Plain

Fünf. Wenn das Spiel wieder aufgenommen wird, öffnen Sie die Pokegia -Karte und identifizieren Sie den anfänglichen Samen aus der Position des wandernden Pokémon

Wie im Abschnitt "Zufallszahlenkonsum" erwähnt, wird eine willkürliche Anzahl von Zufallszahlen nach S [1] verwendet, um die Position des Wanderpokémons zu bestimmen (falls es drei Wandering -Pokemon gibt). Mit diesem Zeitpunkt können Sie sich in gewissem Maße eingrenzen, was der Anfangssamen aus der Position des wandernden Pokémons entnommen wurde. Verwenden wir ein Tool namens "HGSS, das die frühe Saatgutbestätigung wandert".

Position kurz vor dem Speichern

Geben Sie die Position des wandernden Pokémons kurz vor dem Speichern ein. Wenn die Position 29 beträgt, wenn sie 29, 21 ist, geben Sie sie in numerischen Werten an, z. B. 21. Diesmal trat ich 32,29,5 ein, weil es 32 Ban -Doro, 29 Banmuro, 5 Ban -Doro war.

Position nach dem Laden

Geschätzter Zielsamen

Geben Sie den frühen Saatgut ein, den Sie anpassen möchten. Diesmal habe ich 0x500305ba eingegeben.

Niedrigerer 4 -stelliger Bereich

Der Bereich des frühen Samens der Suche nach der Position des wandernden Pokémons wird in den unteren 4 Ziffern des Anfangssamen bestimmt. Wenn das Datum und die Uhrzeit des Drückens "Start aus der Fortsetzung" festgelegt sind, werden die vier Ziffern des Anfangssamen festgelegt, so dass im Grunde genommen nur die letzten 4 Ziffern schwanken. Diesmal habe ich 0x500 ~ 0x5d0 eingegeben.

Wenn Sie diese Prozedur tatsächlich durchführen, beträgt die Position des wandernden Pokémons nach dem Wiederaufleben des Spiels 29,45,3. Geben Sie diese in die "Position nach dem Laden" ein und drücken Sie die Taste "Berechnung", um die folgende Ausgabe zu erhalten.

F: ID: Mizdra: 20161204203327p: Plain

Aus diesem Grund sehen Sie, dass 0x500305a0 an das Ziel von Early Seed 0x500305ba gezogen wurde. Wenn Sie die Differenz der unteren 4 Ziffern nutzen, beträgt es 0x05ba -0x05a0 = 26 und die Wartezeit war 26F kürzer. Die in Klammern angezeigte Zahl zeigt übrigens die obligatorische Verbrauchsnummer im frühen Saatgut an. Mit anderen Worten, der erzwungene Verbrauch im Ziel früh Seed 0x500305ba beträgt 3F, und die zufällige Nummer, mit der Dr. Utsugi zuerst aufgerufen wurde, ist S [4].

Lasst uns als nächstes die Verschiebung der Wartezeit auf der Timer -Seite widerspiegeln. Ich möchte die Standby -Zeit für 30 Sekunden um 26f verlängern, also sollte ich 1826F als Standby -Zeit mit 30S * 60 + 26F = 1826F einstellen.

F: ID: Mizdra: 20161204204323p: Plain

Als ich mit dieser Einstellung erneut 2 bis 5 Operationen versuchte, betrug die Position des wandernden Pokémons 33,30,22, und es gelang mir, den Anfangssamen auf 0x500305ba anzupassen!

F: ID: Mizdra: 2016120421041j: Plain

Diesmal gelang es uns, den anfänglichen Samen in der zweiten Herausforderung abzustimmen, aber es ist relativ schwerwiegend, da die Operation bei 1/60 Sekunden erforderlich ist. Eines Tages wird es erfolgreich sein, versuchen wir es also oft ohne Aufregung.

  1. Stellen Sie einen 30 -Sekunden -Timer mit einem Emissioner ein
  2. Schalten Sie die Hardware, das Haupteinstellungsfeld ein, Datum und Zeitfeld> Datum und Körpereinstellungsfeld> Datum und Zeitfeld> Setzen
  3. Starten Sie die Hardware sofort neu und wählen Sie HG unmittelbar nach der Nadel des oberen Bildschirms 10 Sekunden aus. Starten Sie gleichzeitig die Emmaetime.
  4. Warten Sie auf dem Schaltfläche "Weiter starten" und drücken Sie die Taste, wenn die Anzahl der Emmetimen 0 wird
  5. Wenn das Spiel wieder aufgenommen wird, öffnen Sie die Pokegia -Karte und identifizieren Sie den anfänglichen Samen aus der Position des wandernden Pokémon
  6. Wenn sich der anfängliche Samen vom Ziel unterscheidet, überprüfen Sie die Lücke, spiegeln Sie die Verschiebung im Timer wider und kehren Sie zu 2 zurück. Wenn es übereinstimmt, endet es dort.

Konsumiert zufällige Zahlen

Da der anfängliche Samen vorbei ist, verbrauche ich nur zufällige Zahlen. Wenn Sie 17 Mal *15 einen Anruf telefonieren, sollte die Nachricht in der folgenden Reihenfolge aus der oben berechneten Zufallszahl fließen.

N S [n] R [n] R [n] % 3 Nachricht (nur die Führung)
Vier 0x1017853e 0x1017 0 Was ist Pokemons Shinka?
Fünf 0xd090ffd9 0xd090 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
6 0xf6876dd8 0xf687 0 Was ist Pokemons Shinka?
7 0x0831f56b 0x0831 0 Was ist Pokemons Shinka?
8 0xb1ce7902 0xb1ce 2 Pokels steckte ~
9 0xb754824d 0xb754 0 Was ist Pokemons Shinka?
Zehn 0x233d513c 0x233d 0 Was ist Pokemons Shinka?
11 0xc0443eff 0xc044 2 Pokels steckte ~
12 0x207ae506 0x207a 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
13 0XEEEBFB801 0XEEBFFFFFFF 0 Was ist Pokemons Shinka?
14 0xa37806e0 0xa378 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
15 0x5d738dd3 0x5d73 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
16 0x439c0d4a 0x439c 1 Ich bin immer noch in Canto ~ ~
17 0x66ba94f5 0x66ba 0 Was ist Pokemons Shinka?
18 0x015272c4 0x0152 2 Pokels steckte ~
19 0x36aaf5e7 0x36aa 2 Pokels steckte ~
20 0x356175ce 0x3561 0 Was ist Pokemons Shinka?

Ich habe ein Video gemacht.

Anpassung der zufälligen Zahl per Telefon mit Dr. Utsugi Teil 2

  • Dr. Utsugi spricht die Nachricht "Was ist Pokemons Shinka?"

Berechnung von Zufallszahlen und frühen Samen

Zunächst müssen Sie die zufällige Zahl s [n] und den anfänglichen Samen berechnen, der die gewünschte Nachricht 15 Mal hintereinander oder mehr spricht. Ursprünglich möchte ich mithilfe vorhandener Tools berechnen ... Ich möchte an diesen Ort gehen. Es sollte ein Werkzeug zum Anpassen von Zufallszahlen geben. Was sollen wir dann tun?. Wenn nicht, sollten Sie es schaffen. ✨��️

Aus diesem Grund habe ich ein Programm geschrieben, das die gewünschten Zufallszahlen und den anfänglichen Saatgut und die erforderliche Anzahl von Verbrauch mit C ++ ausgibt. Wenn Sie ein Programm sind, um zu verwenden, können Sie es schreiben.

# Quellcode -Klon $ git klone https: // gist.Github.Com/f3c48f67d999fc8072795e6c67a901.Git-Missbrauch-DR-Utsugi # Compilation $ CD-Missbrauch -dr-Utsugi $ G ++ MissbrauchteRutsugi.CPP -o missbrauchtesRutsugi.Exe -std = c ++ 11 # Ausführung $ ./MissbrauchtesRutsugi.EXE N S [N] S [0] 0x23E5E254 0xD2160812 5 0x2a991401 0x89070502 9 0x3B4F3C64 0x72038E62 0x4114049E 5x7B215E11 0x810 0x810 0x810 C32e0 0x89070502 5 0xa2b1dc2d 0x4114049E

Einige der anfänglichen Samenkandidaten wurden ausgegeben, aber hier streben wir den frühen Samen 0x89070502 an. Nach wie vor fragte ich nach Hand um die Startzeit.

  • Wählen Sie ein Spiel aus dem DS -Menü: 20. Mai 2099 7:02:00
  • Wartezeit: 1533f
  • Wählen Sie "Starten Sie von Fortsetzung": 20. Mai 2099 7: 035 Sekunden

Passen Sie den anfänglichen Samen an

F: ID: Mizdra: 20161205191833p: Plain

In meinem Fall betrug die Position des wandernden Pokémons kurz vor der Save 32,29,5, sodass ich es wie folgt wie folgt wie folgt festgelegt habe.

F: ID: Mizdra: 20161205193404p: Plain

Erstes Mal

Die Position des wandernden Pokémons betrug 30,31,12.

F: ID: Mizdra: 20161205194342p: Plain

0x502-0x4ee = 20, die Wartezeit wird um 20F verlängert und 1553F wurde für das Emmaetimer festgelegt.

F: ID: Mizdra: 20161205193712p: Plain

Zweites Mal

Die Position des wandernden Pokémons betrug 30,32,9.

F: ID: Mizdra: 20161205194006p: Plain

Oh ..? Obwohl die Position des wandernden Pokémon korrekt eingegeben wird, wird der anfängliche Saatkandidat nicht ausgegeben. Überprüfen Sie die "Toleranz von Sekunden" unten links hier und suchen Sie nach dem frühen Samenkandidaten in Betracht gezogen und Minuten.

F: ID: Mizdra: 20161205194559p: Plain

Der erste Saatkandidat 0x8a070500 wurde ausgegeben. Hier wird vermutet, dass die Zeit, in der "Aus Beginn der Fortsetzung der Fortsetzung" gedrückt wurde, eine Sekunde von 0x8a -0x89 = 1 war. Lassen Sie die Einstellungen des Schwerpunkts so wie er ist, und sehen Sie die Zeit, das Spiel aus dem DS -Menü 1 Sekunde (20. Mai 2099, 7:02:30) auszuwählen.

Drittes Mal

Die Position des wandernden Pokémons betrug 29,35,2. Erfolg ��

Konsumiert zufällige Zahlen

Da die Anzahl des Verbrauchs 3F beträgt, wird die Zufallszahl verwendet, die beim Aufrufen von Dr. Utsugi zuerst verwendet wird [4]. Die Berechnung der Zufallsspalte ist wie folgt.

N S [n] R [n] R [n] % 3 Nachricht (nur die Führung)
0 0x89070502 0x8907 0 Was ist Pokemons Shinka?
1 0xdd101e4d 0xdd10 0 Was ist Pokemons Shinka?
2 0x05a6bd3c 0x05a6 0 Was ist Pokemons Shinka?
3 0xce0f3Aff 0xce0f 2 Pokels steckte ~
Vier 0xc0b03106 0xc0b0 2 Pokels steckte ~
Fünf 0x2a991401 0x2a99 0 Was ist Pokemons Shinka?
6 0x810c32e0 0x810c 0 Was ist Pokemons Shinka?
7 0xe2f249d3 0xe2f2 0 Was ist Pokemons Shinka?
8 0x1fda194a 0x1fda 0 Was ist Pokemons Shinka?
9 0x5ccdb0f5 0x5ccd 0 Was ist Pokemons Shinka?
Zehn 0x41fd5ec4 0x41fd 0 Was ist Pokemons Shinka?
11 0x5b5971e7 0x5b59 0 Was ist Pokemons Shinka?
12 0xe57441ce 0xe574 0 Was ist Pokemons Shinka?
13 0x51e12929 0x51e1 0 Was ist Pokemons Shinka?
14 0xb61f64e8 0xb61f 0 Was ist Pokemons Shinka?
15 0x0f8d073b 0x0f8d 0 Was ist Pokemons Shinka?
16 0x29e26e92 0x29e2 0 Was ist Pokemons Shinka?
17 0x6a05f09d 0x6a05 0 Was ist Pokemons Shinka?
18 0xea45a94c 0xea45 0 Was ist Pokemons Shinka?
19 0x36069dcf 0x3606 0 Was ist Pokemons Shinka?
20 0xa200A396 0xa200 0 Was ist Pokemons Shinka?
einundzwanzig 0xc821bb51 0xc821 2 Pokels steckte ~

Ich habe ein Video gemacht.

Dies ist das Ende der in diesem Artikel durchgeführten Zufallszahlanpassung *16. Da die Zufallszahlanpassung vorgenommen wurde, während sie sich über die zufälligen Zahlen bewusst waren, denke ich, dass die Befugnis vorstellte, welche Art von Berechnungen hinter den Pseudo -zufälligen Ereignissen durchgeführt wurden. Bitte werfen Sie einen Blick darauf, welche anderen Zufallszahlen unten angepasst werden können. Schauen Sie sich also einen Blick auf (Farb -Zufallszahlen und hohe einzelne Pokemon -Zufallszahlen sind zu häufig, also schneiden Sie sie mit Schnitten ab).

Was andere Dinge angepasst werden können?

  • Geschichte der Verkaufsmaschine Zufallszahlen -Ryoshinburogu
    • Eine Geschichte über einen Treffer mit einem im Spiel installierten Trefferautomaten (BW1)
    • Eine Geschichte über Perap (BW1) durch Anpassung der Höhe des Klangs des Pokémons, der als Klang der Aufnahme als Klang eingestellt werden kann, ändert sich die Höhe des Klangs jedes Mal, wenn der Klang ausgestellt wird)
    • Wenden Sie einen Sonderpreis mit der ID -Lotterie an (Sie können einen Preis erhalten, wenn er der Pokemon -ID der Zeichen -ID entspricht) (BW1)

    Site, die bei der Untersuchung der Anpassung der Zufallszahl hilfreich sein wird

    • BW zufällige Zahlenanpassung Zusammenfassung -GDGD -Tagebuch am Rand
      • Die zufällige Zahlenanpassung der fünften Generation ist alle zusammen
      • Es gibt Artikel zu zufälligen Zahlenanpassungen verschiedener Generationen wie der dritten Generation bis zur fünften Generation, XD.
      • Es gibt einen sehr detaillierten Artikel über die Zufallszahlanpassung von XD
      • Es gibt einige englische Versionen des XD -Anpassungsartikels XD -Zufallszahl
      • Ein Artikel über den Mechanismus der dritten Generation und die XD -Zufallszahlenerzeugung
      • Es gibt Tools und Analyseinformationen zur Anpassung der Zufallszahl
      • Archiv des Zufallszahlen -Umfrage -Threads der dritten Generation
      • Es gibt Informationen über die Zufallszahlumfrage der dritten Generation
      • Die Schwierigkeit besteht darin, dass einige Browser nicht richtig gesehen werden können, da die Anzeige zusammenbricht

      abschließend

      Das obige ist Pokémon RNG Advent Calendar 2016 1. Tag "Einführung in die Zufallszahlanpassung". Vielen Dank an diejenigen, die bisher gelesen haben! danke für deine harte Arbeit! ��

      Es ist bedauerlich, dass ich nicht bis zum Deadline *17 schreiben konnte, aber interessante Artikel sind nacheinander im Pokémon RNG Advent Calender 2016 veröffentlicht. Lassen Sie uns den verbleibenden Tag mit Pokémon RNG Advent Calender 2016 genießen!

      *5: Wie später beschrieben wird, wird gesagt, dass die Pseudo -Zufallszahl keine vorhersehbare Zahl und keine Zufallszahl ist

      Was ist Pokels?

      Wie ab dem 1. Februar 2022, Yahoo gezeigt! Japan ist schwierig, kontinuierliche Dienstnutzungsumgebungen für europäische Wirtschaftsfelder (EWR) und britische Kunden bereitzustellen. Daher ist der folgende Service nach dem 6. April 2022 (Mittwoch) verfügbar. Seit dem 6. April 2022 (Mittwoch) wurde der Service nicht verwendet EWR und das Vereinigte Königreich. Darüber hinaus sind Kunden Yahoo in Japan! Wenn Sie den Japan -Service nutzen, können Sie weiterhin alle Dienste nutzen. Wir entschuldigen uns zutiefst für die Unannehmlichkeiten für unsere Kunden. * Klicken Sie hier (externe Site) für Mitgliedsländer der Europäischen Wirtschaftsfelder (EWR). Dienstleistungen, die seit dem 6. April 2022 (Mittwoch) aus Ihrer Region genutzt werden können

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      Ab Mittwoch, 6. April 2022, Yahoo! Japan ist im EWR und im Vereinigten Königreich nicht mehr erhältlich

      Bitte beachten Sie, dass Yahoo ab Mittwoch, 6. April 2022, von Mittwoch, 6. April 2022! Japans Dienste stehen unseren UURs im EWR (Europäische Wirtschaftsgebiet) und des Vereinigten Königreichs nicht mehr zur Verfügung, wie es von Yahoo bestimmt wurde! Japan, dass die Bereitstellung eines kontinuierlichen Serviceumfelds in diesen Regionen difficalt wäre. Beachten. Bitte beachten Sie Thahoo! Japan -Dienste sind nach dem Datum zugänglich, wenn der Zugang aus Japan stammt. Wir entschuldigen uns aufrichtig für die Unannehmlichkeitsscheide, die die Sache ist, und danke für das Verständnis für das Verständnis. *Weitere Informationen zu den Mitgliedstaaten des EWR finden Sie hier bitte hier. Dienstleistungen verfügbar nach Mittwoch, 6. April 2022 in Ihrer Region